1972 年。世界上第一台游戏主机奥德赛上市,这一时期的游戏主机并没有太多的功能,支持的游戏也极为有限。所以他们针对不同的游戏,创造了不同的控制设备。比如 Home Pong 专用的旋钮控制器,两个不同的旋钮上下控制于左右控制分离开来。想象一下,左手只能控制物体的上下,右手只能控制物体的左右移动,想要用双手完美控制物体的运动轨迹,你需要经过多少练习?
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也正是因为旋钮控制太反直觉,普通消费者对这种游戏机并不是很热情。为了解决控制问题,当时的街机业将工厂的操作杆搬上的游戏机。有了操作杆,人们操作游戏角色时想上就上,想下就下,不需要再经过大脑判断控制器的逻辑。与此同时,操作杆还可以同时激活 X 轴开关和 Y 轴的开关,侧向移动也得以实现。
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3D 时代,模拟摇杆来了
至此现代手柄的设计就已初见雏形。这里必须要提一下任天堂 64,作为首款 64 位主打 3D 游戏的家用主机,任天堂很早就意识到 3D 时代即将到来。但当时的游戏手柄对 3D 游戏的支持并不是很好,原因有二。
第一个是当时大部分手柄都采用了十字键控制方向的方案,十字按键只有八个方向控制维度,游戏角色只能在场景中以 45° 变换方向。这种方向控制法对 2D 游戏来说是足够的,但放在 3D 游戏中,僵硬的方向控制经常造成角色被场景卡住的情况发生。
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初代 DUALSHOCK 手柄,也带来了手柄上的另一个设计——双摇杆。一根摇杆已经可以控制角色的运动,那第二根摇杆有什么意义呢?我们知道 3D 游戏除了需要控制角色运动外,还需要控制相机视角,如果没有第二根摇杆,视角就只能在几个固定的方向来回转动,这对开放式场景的 3D 游戏来说是极大的限制。左右各一根摇杆的设计可以让玩家控制角色方向的同时,自由控制视角方向。至于一些闪避攻击的动作,则交给食指和中指的 R/L 按键控制。
至此,传统游戏手柄已经进化成了完整体,第六世代的游戏手柄也只是对这一设计上进行修补。比如 Xbox 平台枪车球的游戏更多,所以 Xbox 将定位更精细的摇杆放在了方便拇指操作的十字按键的位置。Xbox360 还顺应当时已经兴起的无线趋势,利用无线网技术,去掉手柄连接线,将手柄带入无线时代。
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到了第八世代,游戏主机只剩下三家,任天堂放下了激进的体感控制,重新回归传统手柄,不过依旧在手柄中采用了重力感应设计。索尼也在手柄中加入了重力和触摸板,用来丰富手柄的操作功能。
传统手柄再次统一市场
即将来临的第九世代中,索尼和微软已经公布了 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的手柄设计。这两款手柄都是在过去设计的基础上进行进一步修补,比如将跑马灯换一个位置、减少手柄能耗、换更好的震动马达、为扳机键加入自适应阻尼、内置麦克风、更换 USB type-c 接口、优化人体工学等等。
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